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电商活动策划心得体会

2024-09-07 02:51:02互联网心得体会手机版

  01

活动节奏(这点必须加☆)

  在电商活动中,活动节奏不仅仅是活动策划的重点考虑因素,而且还是价格、销售、利益点包装以及工作上方方面面规划的核心。

  与线下传统行业靠天、靠旺铺地段吃饭不同,电商活动完全是按照时间进度规划的。

  全年重大促销节点:618、双11;

  次一级促销节点:315、418、五一、818、国庆、双12、双旦

  季度重大节点:4月家装季、78月清凉节、10月家装节、年货节

  如果接触行业比较深,按照年、季、月的时间线性进行推算,完全可以预测一整年的重点活动。

  当然,受制于自己所接触的行业限制,以上我罗列的这些并不完全。其它的,如日用百货、服饰行业受季节性因素影响,会有不同的大促活动节点时间,这点需要自行判断。

  02

版式要求

  行事有流程,策划活动也有版式规范。

  在我看来,版式是整个活动页面的脉络,也是对整场活动布局的一个基础规范。任何忽略“版式”的策划都属于放飞自我的“自嗨”行为,不仅对进行版面设计的设计师来说比较头疼,而且对于浏览访问店铺的消费者们,也不见得会有多好的观看体验。

  在京东电商活动中,最常见的版式依旧是主题、利益点、产品分组规划。

  依照这三块内容规划,再考虑PC端、M端的用户观看体验调整规划。

  一般来说,PC端重点单品一列最多4个产品;M端一列最多2-3个单品。

  不过,由于近年来手机端访问量的快速增长,PC与M端的浏览量占比严重失衡。目前在我从事的行业中,除了一线龙头品牌会按照浏览体验,分别调整设计PC、M端两块版式。其它,基本上都以M端版式为主。

保证手机端浏览体验完美,PC端直接套用M端版式。

即,由此造成的电脑浏览边框缺失、图片比例不协调等问题,统统无视。保证设计师将精力放在产出较高的M端上。

  03

人货场

  既然是电商活动设计,“人货场”的概念必然是要强调的。

  为了便于大家理解,简单解释一下“人货场”:就是针对不同人群、推销不同货品、设置对应的场景。

  比如,对于“宝妈”来说,就要强调产品的健康、无菌、无副作用;对于在外打工租房的人群,就要强调便宜、好用、便于收拾、便于携带、搬家方便带走。

  如此根据自己品牌产品的特性,进行不同场景的设置。

场景设置

在中,我有几点心得可分享:

①场景设置并不一定要完全按照同类原则。

  在活动页面规划上,我初步设想按照年龄性别属性划分,那就一定要“宝宝专属、老人优选、女生最爱”吗?

  并不一定。

  我可以引申出“都市青年专区”,也可以切换另一个角度,比如产品角度“大容量专区”、功能角度“杀菌专区”。

  并非要完全固定死。

场景设置尽量保证部分通用,不通用尽量不要用。

  比如设置“大容量专区”,那么一定要有多款产品符合这个场景标签。如果只有1款产品符合,那么“大容量”只是这一款的专属标签,无法作为整个活动产品分组的通用标签。

③避免大分类场景标签(多产品除外)。

  在家电角度,冰箱、洗衣机、电视、空调作为分类无可厚非,但如此设置没有意义。更加细分的4K电视、大屏电视、超薄电视才是相对更细分的场景。

  04

其它

  本来还想再细化一点,强调要如何去芜存菁、分析往期数据,但是写了一部分觉得太过累赘,暂时按下不表,以后有时间再说。

  还是回到活动规划主题上,谈谈其它需要注意的部分。

①利益点设置:

  什么是利益点?就是大标题下最突出的那一行字。

  当然,利益点往往并不止一个。

  常见的利益点有:免单、0元抽/砍/送/返/抢、抽奖、半价、折扣。

  这一部分的设置,需要你根据往期、竞品进行调整。

“利益点包装”

在“利益点”的策划上,我们有一句话叫。

(注意!注意!注意!这个是重点哦)

  何谓“包装”,就是促销形式的一种转换,主要目的是为了用语言“欺骗诱导”消费者。

  简单举一个例子:“买一送一”与“购买享5折半价”本质上优惠力度一致,但消费者听起来“诱惑力”不一样。

  同样的,“购机享7.5折”与“第二件半价”、“买二送一”与“买三免一”,商家的优惠力度一致,听起来感觉不一样,导致“认知错觉”。

  如何提升这种“诱导性”,这就需要你自己用心思考和总结了。

②规避违禁词

  去年更新的广告法给不少商家敲响了警钟。

  新的广告法中,产品卖点不可夸大、不能与竞品进行对比,部分用词,如“第一、最、100%、99%”等等极限词都是明文禁止的。由此也造成了在活动规划中,必须要时刻注意规范用语。

  万一因用词问题造成了页面审核、活动下架等连锁反应,后果可大可小。

  闲来无事,大致讲了讲自己在策划活动中的一些想法和心得体会。

  总之,一场活动的策划不会是心血来潮,是多方面因素考量的结果,而且由此所引申出的价格规划、资源投放、互动玩法等都有不小的影响。